Ако сте достатъчно възрастни, за да играете игри през 80-те или началото на 90-те, ще запомните, че те са били трудни:наистина ли по дяволите. Защо те бяха толкова завладяващо трудни? Отговорът представя завладяващ поглед към историята на видеоигрите.
Когато хората говорят за това колко трудни са старите видеоигри, те използват фразата "Nintendo Hard". Nintendo не е единствената компания, която прави ранни конзоли за видеоигри (и със сигурност не е първата на пазара). Но огромната популярност на развлекателната система Nintendo Entertainment System и нейната почти вездесъщност през 80-те години означаваха, че почти всеки имаше опит с NES и с присъщата трудност на ранните видео игри.
И какво точно говорят хората, когато изхвърлят фразата "Nintendo Hard"? Какво става с ранните аркадни игри, ранните конзолни игри и дори ранните компютърни игри, които бяха толкова невероятно, интензивно и грозно затруднени, че децата и възрастните да се хвърлят в аркадни шкафове, да хвърлят надолу контролери и да се заклеват в игри с гняв? Нека да разгледаме класическите елементи на ранните видеоигри, които са заговорничили, за да се превърне в толкова забавно изживяване.
Има много видове елементи, които правят тези игри трудни, но някои се открояват. Ето ги и тях.
Тизная Вие сте настроили този скок надясно и виезная че прилеп не е наистина по пътя, но според играта ти просто се удари в прилепаи сте пропуснали перваза, за който сте се стремили. Разбира се, повече от няколко от тези пропуснати скокове през годините бяха просто лошо време и координация на част от играча, но ранните видео игри претърпяха доста от ограниченията на техния хардуер.
Ранният дизайн на контролера беше откъснат. Комбиниране, което представляваше хардуерни ограничения и системата на hitbox в игрите. Ударната кутия е зоната, която представлява тялото на обект или враг на екрана, и това, което видяхте като очертание на лошия човек, не винаги съвпада перфектно с hitbox, както е разбрано в софтуера на играта. В резултат на това можете да се закълнете нагоре и надолу, че действително сте застреляли човека (или че той е пропуснал и не ви е докоснал). Играта би могла да се различава.
Говорейки за Hitboxes, нека не забравяме агонията на смъртта на един човек. В ранните аркадни игри и конзолните игри, животомери бяха малко и далеч. Един хит често е всичко, за да ви убие незабавно и да издърпате на екрана ярък екран "GAME OVER".
Дори и в игри, където имаше елементарно здраве (може би слабо три сърце), винаги имаше призрака на лошия човек, който би ударил целия ви метър, ако той ви открие наблизо.
Единственото нещо по-лошо от смъртта на видеоигрите е болката от повторениетовсичко отново. В ранните игри, без да се спаси напредъкът, няма да се видят контролно-пропускателни пунктове и няма начин да се върнете до точката на последната игра, единственото решение е било да се маратонирате през цялата игра в едно седене или да се надявате, ако сте изключили телевизора че вашите родители или съквартиранти няма да забележат светлината на Nintendo и (не) замислено да го изключите.
Животът преди спестяването на играта е брутална пустош на очите, потни длани и посвещаване на цели съботи, за да се стигне до края на играта.
В игрите, в които не сте били изпратени до смъртта на заглавния екран, често сте били връщани в началото на нивото. Особено зловеща версия на този механизъм, която се намира в някои игри, ще ви изстреля към началото на нивото, на което сте умрели,но без вашите съоръжения.
Честно казано, това е по-лошо, отколкото да не спестите напредък, защото поне ако се изпратите чак до началото на играта, имате шанс да спечелите власт и да изградите арсенала на героя си. Умира в Dungeon Level 9000 и се прероди с ниво 1 скорост е просто жестока.
Много модерни видеоигри имат трудни настройки, които ви позволяват да приспособите геймплея както към нивото на уменията, така и към вкусовете ви. Искаш ли супер луд с врагове, които са три пъти по-трудни от обикновено? Няма проблем, обърнете го към Hell Mode и отменете. Искаш ли супер хлад, за да можеш да прекарваш цялото време в света, миришейки на виртуалните цветя на Скайрим, които добавиш в още един хубав графичен мод? Няма проблем там, да го настроите на най-лекото ниво на трудност и да се съсредоточите върху нещата, които наистина имат значение - като хиперреалистичните пеперуди.
Обратно през деня настройките за трудност бяха нечувани. Играта беше игра (било трудно или лесно) и това беше така. Видео игрите служеха като нещо като изпитание за издръжливост, а ако беше твърде трудно, прекалено разочароващо или дори съвсем безумно, тогава просто не сте били изрязани за играта и може би е време да се разбъркате на ски и да остави бруталността на играта на онези, които биха могли да се справят с злоупотребата с аркадния кабинет.
Шпионки, бездънни ями, люлеещи се оси, пожарникави статуи - дайте име на нещо, което се изрязва, забива или разбива и вероятно се е появило в ранна видеоигра. Кои ранни видеоигри липсваха в дълбоки истории и блестящи графики, те определено компенсират творчески начини да разрушат лицето ви.
Въпреки, че злата архитектура остава дългогодишен троп в дизайна на видеоигрите, дори и днес, това, което го направи особено зле в ранните видеоигри, беше начинът, по който се припокриваше с предишни записи в този списък, като неуспешни контроли, смъртта на един удар и никакви спасителни точки.
Достатъчно лошо е, когато екранът е пълен с момчета, които се хващат за вас, прилепите ви се хвърлят в главата ви и змии се пълзят по стените, но хвърлят в контролите, които не са толкова отзивчиви, колкото трябва да бъдат - игрален двигател, който играе бързо и хлабав с hitboxes,и Ниво, което се провира с ями, шпайкове, падащи камъни и факли, които те застрелват? Това е повече от търпението дори и на най-посветената геймър да може да се справи понякога.
Защо някой би направил такава игра? Беше ли замислено?
Не винаги. Никой не се стреми да проектира игра с лоши контроли, например. Това се случи отчасти, защото контролерите на епохата не бяха страхотни, но най-вече защото дизайнерите изобщо нямаха представа какво правят. Дизайнът на игра бе съвсем нов плавателен съд и малките отбори бяха натоварени да правят игри в относително кратки периоди от време. Често това означаваше, че детайлите не бяха обсебени. Оръжията стреляха със закъснение, скоковете не можеха да се контролират, или героите падаха по платформи, които изглеждаха като тесни.
Това е най-лошият вид на Nintendo Hard: игри, които са трудни поради лошите дизайнерски решения. Но лошият дизайн не обяснява навсякъде Nintendo трудно: голяма част от него наистина е умишлен избор на дизайна.
Част от това беше икономиката. Игрите бяха скъпи и играчите трябваше да се чувстват като че ли си струваха парите. Ако играчите биха могли да победят една игра на едно заседание или дори в рамките на един месец, те биха се почувствали като измъкнати. Но капацитетът за съхранение на епохата е изключително ограничен, така че дизайнерите не могат да се проточат в играта, като добавят стотици нива. Решението: направи играта наистина много трудна, използвайки тактики като единична хит смърт и зла архитектура. Това означава, че геймърите трябва да прекарват часове в игра, преди да успеят да стигнат до финалното ниво, а дори и тогава, вероятно ще свършат да умрат. Това направи специалната игра побеждаваща и помогна да се оправдае плащането толкова много за играта и конзолата.
Тук има още един фактор. Много игрални дизайнери от епохата научиха, че техните занаяти развиват аркадни заглавия, а много игри са направо порт от аркадни заглавия.
Проектирането на игри за аркадата означава да мислим за един фактор: икономика. Аркадните шкафове правят пари на принципа на игра, така че дизайнерите имат стимул да ви убият бързо и да ви принудят да прекарате още една четвърт. Това е само, като играете играта стотици пъти - и разходите на стотици квартали -, че можете да стигнете до по-нататъшни нива. Игрите не трябва да бъдат проектирани по този начин за Nintendo Entertainment System, но дизайнерските навици умират трудно. Навици от изграждане на аркадни игри, пренесени, основно защото това е начинът, по който хората са знаели да изграждат игри.
Добавете всичко това и имате рецепта за редовно хвърляне на контролера си на машината. Децата в наши дни нямат представа.
Докато четете по този начин, вероятно сте се насилили в спомените за видеоигрите от миналото, които простоте победи, О, знаем чувството, вярвай ни. Писане на това парче барабани повече от няколко спомени от изтръпвания, изтръпваха игри, изхвърлени контролери и проклятия хвърлени върху главите на неизвестни разработчици в отдалечени студиа за видео игри.
Ако искате да преживеете това, вие сте болни. Сериозно: прегледайте главата си. След това проверете Steam или онлайн магазина на конзолата. Повечето от игрите, които ви накараха да сте яростни, са на разположение за модерни платформи. Повярвай ни, Мега Човекът е също толкова разочароващ, колкото е бил.
И някои съвременни геймъри създават отново това чувство, често с модерни обрати. Shovel Knight, 1001 Spikes и Super Meat Boy са няколко неотдавнашни примери и повече игри като тях се появяват през цялото време. Намерете нещо, което ви кара да се ядосвате да играете и да се забавлявате.
Снимка кредит: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com