If-Koubou

Защо някои игри смучат, след като са пренесени от конзолата на компютъра

Защо някои игри смучат, след като са пренесени от конзолата на компютъра (Как да)

Ако сте PC геймър, вероятно сте изпитали тази ситуация преди: чакате месеци или години за нова вълнуваща игра, за да скочите от големи конзоли към компютъра, само за да разберете, че пренесената игра е бъги, счупена бъркотия ,

Това е едно от по-големите слабости на използването на по-мощна и гъвкава платформа - в някакъв момент разработчикът или издателят ще пренебрегне цялата си сила и гъвкавост, а просто да зареже натоварване с Steam и да го нарече ден.

Но защо се случва това? Дори и хазартните компютри в средния клас трябва да могат да играят повече или по-малко на всяко освобождаване на конзолата безупречно, поне според техните спецификации. Оказва се, че PC пристанищни бедствия като Батман: Аркхам Найт и оригинала Тъмни души са резултат от сложни и понякога припокриващи се проблеми. Хайде да се потопим.

Разработването на многоплатформени платформи често се прехвърля на вторични разработчици

В днешно време повечето от средните до големите игри имат разработчик, който обработва по-голямата част от цифровото производство, и издател, който се занимава повече или по-малко с всичко останало, като дистрибуция, рекламиране, договаряне за лицензи за IP и активи и аз съм скучно вече не съм аз?

Разработчиците са по-малката част от това уравнение и често просто нямат ресурси да се справят с всеки аспект на производството. Така че част от играта ще бъде възложена от издателя на други, вторични разработчици: слабите битки вDeus Ex: Човешка революцияса добър пример.

Прехвърлянето на игра на друга платформа често е отговорност на един от тези програмисти от трети страни, особено когато издателят иска едновременно пускане на конзоли и персонални компютри. Оригиналният разработчик ще работи с цел за една система, устройството трето лице ще изгради играта за други системи едновременно и надяваме се, че всичко ще работи достатъчно близо, за да освободи деня, в който всеки да може да играе едновременно. Разбира се, това не винаги върви гладко: това е обичайно да виждате платформено отлагане, забавено от няколко месеца на компютъра (или други конзоли, за да сте справедливи).

Също така е заплетено, че компютърният порт се втвърдява в този обмен. Между различните въпроси по-долу и простият целесъобразност на друг екип, работещ по проект, създаден главно от някой друг, PC пристанищата често попадат в пукнатините на корпоративния свят и се освобождават с големи проблеми, които не са присъщи или забележими в освобождаване на конзолата.

PC хардуер и потребителски интерфейс дизайн е движеща се цел

Голямото нещо за разработването на игрална конзола е, че всеки има същото. Очевидно има множество конзоли, които се конкурират по всяко време (а сега и многократни повторения на една и съща конзола), но привлекателността на десетки милиони клиенти с повече или по-малко идентичен хардуер е невъзможно да се преувеличи.

След това преместите играта си на компютъра, както и между процесори, дънни платки, RAM, твърди дискове, графични процесори и монитори, има буквално милиони възможни хардуерни комбинации, които трябва да изградите. Тези неща се рационализират чрез използване на утвърдени графични машини и работа с GPU дизайнери за оптимални драйвери, но това все още е гигантско главоболие, когато сте свикнали да работите с повече или по-малко статични хардуерни цели. Изкушението да се намалят ъглите е разбираемо, но е разочароващо. Тази промяна на развитието на персоналния компютър може да доведе до всички видове проблеми, включително, но не само:

  • Разрешаване и ограничаване на ограниченията
  • Звукови проблеми
  • Лоши HD текстури
  • Забавяне със съвременни визуални ефекти
  • Онлайн мултиплейър проблеми

Проблемите не се ограничават до хардуера. Интерфейсите, предназначени за игрален контролер, като цяло са по-малко ефективни, когато се преместват на мишка и клавиатура, което води до неудовлетвореност за играчите, които искат да се възползват от персонализираните контроли. Това е общ източник на безпокойство за ролите Bethesda RPG; на Skyrim потребителски модул SkyUI се опитва да го поправи. Borderlands е доста добър пример за това, макар и с по-щастлив край. Скоростната кутия реши да поправи повечето от контролните проблеми на версията на компютъра (както и на други незначителни проблеми), след като продължението продължи.

Бюджет и ограничения във времето издатели на данъци

Този вид се основава на горепосочените проблеми, но разработчиците и издателите са фирми като всеки друг и е навик да захващат никел, докато биволските крясъци. С други думи, ако има пряк път, който може да предприеме, за да се измъкне играта, те ще го вземат по-често, отколкото ние, както геймърите биха искали да направят.

Отново този проблем може да бъде изострен от мултиплатформено освобождаване, но често се вижда и при по-малко навременни издания. Например годишното пускане на PC на Konami's Про Еволюционна Футбол има неприятен навик да изостава зад конзолата от няколко години, когато става въпрос за графични технологии и езотерични функции. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Последният кръг дойде на компютрите с месеци късно и липсваше по-модерните функции на версията на PS4 ... о, и онлайн мултиплейър. (Това е нещо като голяма сделка за бойна игра.) Необходими са още няколко месеца, през които компанията да запълни онлайн услугите. Koei Tecmo изглежда има проблеми с пристанищата на компютрите като цяло: Steam версия на Nioh е последното основно издание, което има недостатъчна производителност на компютъра, дори и без поддръжка на мишката.

Допълнителните DRM за PC портове могат да намалят производителността и достъпността

Това е жалко реалност, че платформата на компютрите е по-податлива на пиратство от конзолите, само защото игри, пуснати на Windows, са лесни цели за по-малко внимателни играчи. В отговорите издателите (особено големите) са склонни да отидат на борда за управление на цифровите права (DRM). Ubisoft е особено явен пример: от няколко годинивсичкоот основните си издания бяха натоварени с DRM, което принуди онлайн връзката да проверява постоянно пълномощията на играча. Това е в основата на по-фините DRM, вградени в покупки с Steam, и свързването на сметки със задължителната система Uplay на Ubisoft.

Естествено, нещата не се оказаха добре. Играчи на големи франчайзи като Съкровището на убиеца се оплака, че DRM сървърите на Ubisoft непрекъснато се разрязват, прекъсват потока от игра или просто не им позволяват да играят играта изобщо. Това е в основата на по-практичния проблем, който прави тези игри невъзможни за игра без интернет връзка. За щастие очевидният подход към превенцията на пиратството изглежда е излязъл от мода (най-вече защото не работи), но е заменен от по-напреднала система Denuvo, която използва криптографски последователности, за да провери правата на геймърите да играят на игрите, които притежават , Тази проверка, базирана на криптологията, може да забави играта и да създаде прекомерно четене и писане на твърди дискове и SSD, въпреки че създателят на системата Denuvo отрича това.

Понякога разработчиците и издателите просто не се интересуват

Някои игри просто продават по-добре на конзоли, особено игри за екшън от трети лица, спортни игри и състезателни игри. Това е факт, който е трудно да се пренебрегне. Вземете Warner Bros. мега-хит Батман: Аркам Сити от 2011 г. PC версията продаде само половин милион бройки по света според VGChartz, за разлика от 5,5 милиона и 4,7 милиона на PS3 и Xbox 360, съответно. Версията на компютъра е допълнителна мисъл, пренесена само ако издателят е сигурен, че ще направи достатъчно пари, за да оправдае допълнителните разходи за развитие. Чудно ли е, че следното вписване в поредицата,Аркхам Оринс,стартираха с няколко бъгове, които разбиха играта на PC? Още по-разярен, разработчик WB Монреал по-късно съобщи, че са престанали да работят върху закърпване на грешки в пълната игра, така че да могат да се фокусират върху предстоящата DLC.

Нека потънат в: Уорнър Брос каза на играчите, че няма да оправят играта, защото бяха твърде заети, правейки повече от играта, която играчите да купят. Рецепцията беше по-малко от розово.

Това не е проблем, който е изключителен за нови версии. Когато си купих Steam версия на Луд такси в пристъп на носталгия, открих, че 17-годишната игра, пусната за първи път в аркадата и в Dreamcast, е непоносимо трудно да се контролира. Оказва се, че разработчикът на компютър от трета страна не е успял да програмира аналогови контроли за шофиране ... и ще ви напомня, че аналоговият контрол е функция, включена в обновената версия на Dreamcast през 2000 г. Трябваше да настроя ръчно контролера система с програма на трета страна, за да може тя да работи правилно. За да добави обида към нараняванията, SEGA премахна лицензираните места като Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken и Tower Records, като ги замени с генерични (безплатни) версии. Още по-лошо е, че оригиналният пънк рок саундтрак от "Bad Religion" и "The Offspring" беше заменен с по-евтини, по-малко известни групи, повече или по-малко съсипвайки носталгичното пътуване, което търсех. Трябваше да проследя оригиналните песни и да модифицирам файловете на играта, за да получа точната музика. Всеки фен на оригиналната игра може да ви каже, че тези естетически докосвания са от съществено значение за опита, но SEGA просто не може да се притеснява да харчи парите и времето, за да го направи правилно.

Всички тези елементи се съчетават, за да направят PC портовете постоянен източник на чувство на неудовлетвореност за специалистите. Това не е ново явление, но не изглежда да си тръгва: всяка година най-малко една или две големи версии идват на компютъра, често късно, с големи бъгове, които се разпадат или липсват. Единственият съвет, който мога да дам, е да бъдете особено предпазливи по отношение на многоплатформените издания и не забравяйте да прочетете рецензиите и да устоявате на желанието за предварителна поръчка.