DirectX 12 на Microsoft и Apple's Metal са графични платформи от ново поколение. Те осигуряват по-ниско ниво на достъп до графичния хардуер, което позволява на игралните програмисти да изтласкват повече производителност от хардуера. Vulkan е междуплатформеният отговор на технологиите на Microsoft и Apple.
Тъй като Vulkan е платформено, той носи тази графична технология от следващо поколение на Android на Android, SteamOS на Valve, Linux, всички версии на Windows и евентуално дори следващата конзола на Nintendo. Vulkan носи по-добра производителност на игри на абсолютно всяка платформа, която иска да я използва и прави игри по-преносими между различните платформи.
За да разберем откъде е дошъл Вулкан, важно е да знаеш малко история. Всичко започна с работата на AMD за Mantle, която бе обявена през 2013 г. Mantle беше нова графична система, разположена директно на разработчиците на игри. Той обеща да направи играта по-бърза, като осигури по-ефективен графичен слой. По-технически, тя обещаваше по-ниски режийни режими и по-пряк достъп до графични хардуерни характеристики на по-ниско ниво.
AMD предоставя графичния хардуер както за Xbox One на Microsoft, така и за PlayStation 4 на Sony и каза, че Mantle е изградена върху оптимизациите, за които работи, за тези конзоли за игри от следващо поколение.
Mantle се конкурира с DirectX на Microsoft и платформената OpenGL, като и двете им показваха възрастта по онова време. Всъщност това беше директна атака срещу DirectX на Microsoft, която използват много компютърни игри. Ръководителите на AMD по това време казаха, че никога не са очаквали, че Microsoft дори ще пусне друга DirectX. Така че AMD просто трябваше да убеди разработчиците на игри да напуснат DirectX и OpenGL и да използват по-нова, по-добра система.
Microsoft отговори. През 2014 г. Microsoft обяви DirectX 12, което вече е включено в Windows 10 и Xbox One. Microsoft я постави по същия начин, обещавайки по-ефективна графична система, отколкото DirectX 11, и тази, която осигурява директен достъп до графични хардуерни функции на ниско ниво.
Apple обяви също подобна технология през 2014 г., наречена Metal. Той бе добавен към телефони iPhone и iPads с iOS 8 и Mac с OS X 10.11 El Capitan.
След това AMD промени скоростите. Няколко игри реализираха експериментална поддръжка на Mantle, но технологията никога не беше пусната на обществеността. AMD обяви, че ще се съсредоточи върху DirectX 12 на Microsoft и "OpenGL инициатива от следващо поколение", вместо да налага собствена платформа. Това "инициатива OpenGL от следващо поколение" бе управлявано от групата Khronos, която също управлява OpenGL и в крайна сметка стана Вулкан. Дори и да не сте чували за OpenGL, със сигурност сте го използвали. Всички Android 3D игри и най-много iPhone 3D игри - до Apple Metal е обявен, поне - са били написани в OpenGL.
Vulkan носи графична система от ново поколение, която се използва за Android, SteamOS и Linux. Windows игри могат да използват и Vulkan. Sony PlayStation 4 може да добави поддръжка на Vulkan, точно както Microsoft Xbox One добави поддръжка на DirectX 12. Nintendo тихо се присъедини към групата Khronos през 2015 г., така че има добър шанс следващата конзола на Nintendo да използва и Vulkan.
Vulkan работи дори и на Windows 7 и Windows 8.1, които никога няма да получат DirectX 12. Понеже това е платформа, разработчиците на игри могат да избират Vulkan и оптимизираният от тях код може да работи на различни платформи, а не само на Windows 10, ,
Това е точката на Вулкан: може да се добави към практически всяка платформа. Разработчиците биха могли да кодират игри във Vulkan и лесно ще се пренасят между различни платформи, което е огромно предимство, ако изпълни обещанията си.
Групата Khronos пусна версия 1.0 от спецификацията на Vulkan на 16 февруари 2016 г. Както NVIDIA, така и AMD добавиха Vulkan поддръжка на графичните си драйвери за Windows и Linux, което позволи на Windows и Linux да използват Vulkan. Intel пусна бета версии на своите графични драйвери с поддръжка на Vulkan както за Windows, така и за Linux. SteamOS на Valve спечели подкрепата на Vulkan, като актуализира тези нови драйвери.
Накратко: Докато актуализирате драйверите си, Vulkan вече работи с много съществуващ графичен хардуер. Сега всичко, от което имаме нужда, са игри с вграден Vulkan.
Google дори обяви, че бъдещите версии на Android ще имат вградена поддръжка за Vulkan и доказателства за работата по Vulkan могат да се видят в работата по изходния код на Android. Vulkan вероятно ще се появи на бъдещи конзоли и различни други хардуерни платформи.
Vulkan, точно като DirectX 12 и Metal, не е нещо, което вие като геймър може да изберете да използвате. Те са нови системи за програмиране на графики, които разработчиците на игри могат да изберат да използват.
Подобно на DirectX 12 и Metal, просто трябва да изчакате бъдещите игри да поддържат тези технологии. Понастоящем, Принципът Talos предлага експериментална поддръжка за Vulkan, която можете да разрешите. Тази игра обаче не е предназначена да използва Vulkan и нейният Vulkan код е ранен и не е толкова оптимизиран, така че това непременно ще ви каже много за потенциалното представяне на Vulkan.
Вулкан няма да замени напълно OpenGL, разбира се. Както Croteam, разработчиците наПринципът Talos, каза: "За прости игри OpenGL (или Direct3D за това) е тук, за да остане; кривата на обучение не е толкова стръмна, колкото с Вулкан. Въпреки това, Vulkan наистина блести, когато става дума за намаляване на мощността на драйверите и на водача на процесора. То е (или ще бъде) много по-бързо от Direct3D 9, 11 и OpenGL! "
Но Vulkan не е просто избор на нова опция в менюто за настройки на графиката. Той помага на Linux и SteamOS да наваксат играта с Windows и да станат много по-конкурентни.Това означава, че Android скоро ще има графичен слой от ново поколение, конкурентен на Apple Metal. И това означава, че разработчиците на игри могат да избират Vulkan вместо DirectX 12 и по-лесно да поддържат различни платформи -включително Windows. Това е добре за всички геймъри.
Подобно на DirectX 12 за Windows и Метал на платформите на Apple, Vulkan е нова вълнуваща графична технология, която ще обещае да помогне на разработчиците на игри да направят своите игри по-бързи. Като платформена технология, тя има и други предимства - привеждайки тези функции на нови платформи и обещавайки да улесни пристанищните игри между платформите.