If-Koubou

Защо вертикалната резолюция следи резолюцията толкова често, че няколко от 360?

Защо вертикалната резолюция следи резолюцията толкова често, че няколко от 360? (Как да)

Станете в списък с резолюции на монитора достатъчно дълго и може да забележите модел: много от вертикалните резолюции, особено тези на игрите или мултимедийните дисплеи, са кратни на 360 (720, 1080, 1440 и т.н.) Но защо точно това е случай? Дали е произволно или има нещо повече в работата?

Днешната сесия за въпроси и отговори ни идва с любезното съдействие на SuperUser - подразделение на Stack Exchange - обединяване на уеб сайтове с въпроси и отговори.

Въпроса

Четецът на SuperUser Trojandestroy наскоро забеляза нещо за интерфейса на дисплея и се нуждае от отговори:

YouTube наскоро добави 1440p функционалност и за пръв път разбрах, че всички (повечето?) Вертикални резолюции са кратни на 360.

Това ли е само защото най-малката обща разделителна способност е 480 × 360 и е удобно да се използват множества? (Без съмнение, че краткотрайните са удобни.) Или / или беше първата видима / удобна разделителна способност, така че хардуерът (телевизори, монитори и т.н.) нарасна с 360 предвид?

По-нататък, защо не разполагате с квадратна резолюция? Или нещо необичайно? (Ако приемем, че е достатъчно обичайно да се вижда). Това просто ли е приятно положение?

Така че защо дисплеят да е кратно на 360?

Отговорът

Сътрудникът на SuperUser User26129 ни предлага не само отговор на въпроса защо съществува цифрова схема, а историята на дизайна на екрана в този процес:

Добре, има няколко въпроса и много фактори тук. Решенията са наистина интересно поле на психооптиците, срещащи маркетинга.

На първо място, защо са вертикалните резолюции на 360 на YouTube. Това, разбира се, е просто произволно, няма реална причина за това. Причината е, че резолюцията тук не е ограничаващият фактор за видеоклиповете в YouTube - честотната лента е. YouTube трябва да кодира всеки видеоклип, качен няколко пъти, и се опитва да използва колкото е възможно по-малко формати за прекодиране на кодиране / битрейт / резолюция, за да обхване всички различни случаи на употреба. За мобилни устройства с ниска мощност те имат 360 × 240, за по-високи мобилни устройства има 480p, а за компютърната тълпа има 360p за стационарни телефони 2xISDN / multiuser, 720p за DSL и 1080p за по-високоскоростен интернет. За известно време имаше и други кодеци, различни от h.264, но те бавно се премахват с h.264, като по същество "спечели" форматната война и всички компютри са оборудвани с хардуерен кодек за това.

Сега има и някои интересни психо-опити. Както казах: резолюцията не е всичко. 720p с наистина силна компресия може и ще изглежда по-зле от 240p при много висок битрейт. Но от другата страна на спектъра: хвърлянето на повече битове на определена разделителна способност не магически го прави по-добре отвъд някакъв момент. Тук има оптимално, което разбира се зависи както от резолюцията, така и от кодека. Като цяло: оптималният битрейт е всъщност пропорционален на резолюцията.

Следващият въпрос е: какъв вид разделителна способност има смисъл? Очевидно хората се нуждаят от увеличение на резолюцията с 2 пъти, за да видят (и предпочитат) значителна разлика. Всичко по-малко от това и много хора просто няма да се занимават с по-високите скорости, предпочитат да използват честотната лента за други неща. Това е проучено доста отдавна и е голямата причина, поради която отидохме от 720 × 576 (415kpix) до 1280 × 720 (922kpix), а след това отново от 1280 × 720 до 1920 × 1080 (2MP). Нещата между тях не са жизнеспособна цел за оптимизация. И отново, 1440P е около 3.7MP, а другият - 2x увеличение над HD. Ще видите разликата там. 4K е следващата стъпка след това.

Нагоре е този магически брой 360 вертикални пиксела. Всъщност магическият номер е 120 или 128. Всички разделителни способности са нещо като кратно на 120 пиксела в днешно време, обратно в деня, в който те са били кратни на 128. Това е нещо, което просто израсна от производството на LCD панели. LCD панелите използват това, което се наричат ​​линия драйвери, малки чипове, които се намират отстрани на вашия LCD екран, които контролират колко ярко е всеки подпиксел. Тъй като исторически, поради причини, които наистина не знам със сигурност, вероятно ограничения в паметта, тези множествени от 128 или няколко от 120 резолюции вече са съществували, стандартните драйвери за индустрията стават драйвери с 360 линейни изхода (1 за подпиксел) , Ако скъсате екрана си от 1920 × 1080, щях да поставя пари там, че имаше 16 реда водача на горната / долната част и 9 от едната страна. О, хей, това е 16: 9. Представете си колко очевидно е, че изборът на решение е бил обратно, когато 16: 9 е "изобретен".

След това има въпрос на аспект съотношение. Това наистина е съвсем различно поле на психологията, но то се свежда до: исторически, хората са вярвали и измервали, че имаме някаква широкоекранна представа за света. Естествено, хората вярваха, че най-естественото представяне на данните на екрана ще бъде в широкоекранна гледна точка, и точно там се появи голямата анаморфична революция от 60-те години, когато филмите бяха заснети с все по-широки аспектни съотношения.

Оттогава насам този вид познание е прецизирано и най-вече обезобразено. Да, имаме широкоъгълна гледка, но районът, в който наистина можем да видим рязко - в центъра на нашето виждане - е доста кръгъл. Малко елипсовидно и смачкано, но не повече от 4: 3 или 3: 2. Така че за подробно преглеждане, например за четене на текст на екран, можете да използвате повечето ви детайли визия, като използвате почти квадратни екран, малко като екрани до средата на 2000-те години.

Но отново това не е начинът, по който маркетингът го е взел. Компютрите в по-старите дни са били използвани предимно за продуктивност и детайлна работа, но тъй като те се кодифицирали и компютърът се е развивал като устройство за медийно потребление, хората не са използвали непременно компютъра си за работа през повечето време.Те го използват за гледане на медийно съдържание: филми, телевизионни сериали и снимки. И за този вид гледане, вие получавате най-много "фактор на потапяне", ако екранът запълва колкото е възможно повече от вашето виждане (включително периферното виждане). Което означава широкоекранен екран.

Но все още има още маркетинг. Когато детайлната работа все още е важен фактор, хората се интересуват от разрешаването. Колкото е възможно повече пиксели на екрана. SGI продаваше почти 4K CRT! Най-оптималният начин да получите максимално количество пиксели от стъклена основа е да я срежете възможно най-квадратно. Екранът от 1: 1 или 4: 3 има най-много пиксели на диагонал инч. Но с дисплеи, които стават все по-консумативни, инчовият размер става по-важен, а не количеството пиксели. И това е напълно различна цел за оптимизация. За да получите най-много диагонални инчове от субстрат, искате да направите екрана възможно най-широк. Първо имаме 16:10, после 16: 9 и имаме средно успешни производители на панели, които правят екрани 22: 9 и 2: 1 (като Philips). Въпреки че плътността на пикселите и абсолютната разделителна способност намаляха за няколко години, инчовите размери се покачиха и това се случи. Защо да купите 19 "1280 × 1024, когато можете да си купите 21" 1366 × 768? Ех ...

Мисля, че това обхваща всички основни аспекти тук. Има повече, разбира се; ограниченията на честотната лента на HDMI, DVI, DP и разбира се VGA изиграха важна роля, а ако се върнете към преди 2000-те години, графичната памет, компютърните ленти и просто границите на RAMDAC, които са на пазара, играят важна роля. Но за днешните съображения това е всичко, което трябва да знаете.

Имате ли нещо, което да добавите към обяснението? Звучи в коментарите. Искате ли да прочетете повече отговори от други потребители на Stack Exchange? Вижте цялата тема на дискусията тук.