Някога седнете, за да гледате трейлър за най-новата видеоигра, само за да излезете от стола и да танцувате с вълнение до края на това? "Графиката изглежда така добре, и видяхте ли тази експлозия? Сякаш наистина бях там! "
За съжаление, през последните няколко години сме научили, че очакванията рядко се срещат с реалността в света на ремаркетата за игра. Но защо? Как разработчиците правят игра толкова добре, че да изглеждат три минути наведнъж, само за да бъдат паднали, след като цялата игра стане на рафтове?
През 2005 гKillzone 2 трейлърът дебютира в E3, с графика, за разлика от всичко, което някога някога е виждал (конзола или по друг начин). Анимациите и моделите на героите бяха толкова флуидни, че изглеждаха като измъкнати направо от компютърно създаден филм. Използван като рекламен фураж, за да покаже повишените графични възможности на PS3, трейлъра беше осчетоводен и пуснат от всеки геймърски новинар в страната и бе обявен за пункт за "втория ренесанс на игрите".
Разбира се, не беше нужно дълго време пресата да разсече ремаркето малко по малко. Тъй като през следващите няколко месеца се проявиха по-актуални екранни снимки в играта, журналисти и геймъри започнаха да се чудят дали ремаркето, което те показаха на E3, наистина разказа цялата история. Извежда Guerilla (разработчиците на Killzone) са използвали техника, известна като "рендиране в двигателя", което позволява на разработчиците да добавят допълнителни елементи за осветление, нови анимации или други промени, за да почистят крайния продукт.
Има няколко различни начина, по които разработчиците на игри могат да създадат трейлър. Пълен CGI ремаркета, като Overwatch горе, са напълно отделени от игралния двигател. Те обикновено включват Pixar-esque кинематика, която включва герои в историята, които се борят с някаква битка или имат много диалог. Въпреки че ремаркетата CGI са раздвоен промоционален инструмент в игровата общност, те също са широко приети като част от рекламния блиц, който е необходим, за да се получи игра, която да се продава, докато се намират на рафтове.
"Ремаркета в двигателя" Killzone ремарке през 2005 г. (или Общо война: Warhammer трейлър по-горе), са малко по-различни. Когато правите ремаркер в двигателя, той работи подобно на предварително зададения CGI модел, с изключение на това, че 3D артистите анимациират герои само с помощта на двигателя на играта, за да създадат статичен сценарий. Възможно е също така да видите тези ремаркета, означени като "предварително зададени".
Лесно е да правите снимки в двигателя добре, защото можете да настроите точно колко ресурси използва двигателят за даден елемент. Един художник може да изтласка повече графична вярност към лицето на героя, докато размива фона или добавя допълнителна мощност за обработка към анимациите, вместо да зарежда изкуствения интелект на героя. Те също така могат да добавят персонализирани анимации или други кинематографични ефекти, които не бихте виждали в играта, дори ако те изискват повече процесорна мощ, отколкото биха могли да се справят с обикновените компютърни игри. Ето защо всичко изглежда толкова безупречно.
И накрая, ремаркетата по време на игра се провеждат в рамките на действителната среда на играта. На теория това означава, че записват някой, който действително играе играта, като демонстрация "това, което виждате, е това, което получавате". Когато една компания реши да пусне кадри в играта за предстоящо издание, всичко започва с избирането на част от играта, която искат да покажат най-много. След като маршрутът за играча бъде планиран и хореографизиран, разработчикът ще премине през сегмента на разработващ персонален компютър и ще запише движенията им, докато те преминават през картата.
Това обаче не е цялата история. Записите в играта все още могат да бъдат променени. Чрез внимателно променящи се настройки, като например начина, по който е изложен конкретен изстрел, разработчиците могат да бъдат сигурни, че техният "по време на игра" кадър изглежда абсолютно най-доброто от момента на пускане на трейлъра, дори ако използва функции, които не са достъпни за нормални геймъри, захранване без PC игри ще бъде в състояние.
Понякога можеше да се каже, че онова, което виждаме в тези ремаркета, е това, което фирмататърси се крайната игра, за да изглежда, като визия за това какво би могло да бъде с безкрайните ресурси и време, с които разполагат. В случай чеДивизията обратно през 2013 г., Убисофт показа графично богата, гъста игра, изпълнена с прекрасни текстури, които облицоваха един жив, дишащ свят. Сега, когато бета е излязъл през 2016 г., три години по-късно тестери навсякъде съобщават колко малко играта, която играят, прилича на опита от първия трейлър.
Мнозина стигат до извода, че разработчикът ги заблуждава. Но това също може да е знак на разработчиците с големи идеи, които са принудени да приемат реалността на работата с ограничен хардуер с ограничени бюджети и трябва да свалят графики или геймплей елементи, за да може играта да работи без да се разбива на всеки няколко секунди.
Засега има само неясни закони, които могат да попречат на компаниите да използват маркера "записи по време на игра" за всички записи на геймплей, които са преминали през редактиране, тъй като първоначално са били записани. В края на краищата, дори и предрешените кътсцени са технически "в играта", така че те се наричат "геймплей".Проблемът е, че разработчиците често ще прекарват месеци, за да работят за това как да направят само една част от играта си толкова добре, колкото може за трейлъра, като същевременно пренебрегват факта, че същите тези ресурси вероятно биха били по-добре изразходвани, за да подобрят представянето на титлата като цяло.
Няма създаден международен орган, който да диктува как компаниите за игри популяризират продуктите си, така че докато не се поставят по-конкретни фалшиви рекламни ограничения върху разработчиците за това, което те могат да наричат "по време на игра" в сравнение с "в двигателя" продължават да се влошават оттук.
Кредити за изображения: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2