If-Koubou

Какво може да ни научи Супер Марио за графичните технологии?

Какво може да ни научи Супер Марио за графичните технологии? (Как да)

Ако някога сте играли Супер Марио Брадърс или Марио Галакси, вероятно сте мислили, че това е само забавна видеоигра, но забавлението може да бъде сериозно. Супер Марио има уроци, които да научите, че може да не очаквате от графиките и концепциите зад тях.

Основите на технологията на изображението (а след това и на някои) могат да бъдат обяснени с малко помощ от любимия малък водопроводчик на всички. Така че прочетете, за да разберете какво можем да научим от Марио за пикселите, полигоните, компютрите и математиката, както и разсейването на обща погрешна представа за тези блокирани стари графики, които си спомняме от момента, когато за пръв път срещнах Марио.

Резолюция, Sprites, Bitmaps и Super Mario Brothers

Видеогрите се изобразяват на телевизори и монитори в единични части от информация за изображението, наречена пиксела, кратка за елементи на картината, Тези базови единици се използват, за да съставят единствения вид произведения на изкуството, които видеоигрите могат да имат в по-старите дни по-основни видеоигри и конзоли. Понякога те се наричат спрайтове, която в контекста на видеоигрите е друго име битово изображение, Bitmap е най-простият термин за файл с изображение - от името може да се открие, че е проста карта на битовете, които съставят изображението.

Когато мислите за класическата Марио Марио Брадърс-ера, мислите за големите неприятни пиксели, с които са били съставени тези спрайтове. Оказва се, че оригиналната Nintendo Entertainment System имаше ефективна разделителна способност от 256 х 224 пиксела, като само е възможно 256 х 240.

В сравнение с модерните конзоли за игри, NES е жалко ниска резолюция. Резолюция може да бъде дефиниран като общия брой пиксели, които са налице за показване. Това може да се приложи за всеки тип графика, независимо дали е Марио, лого на лого или цифрова снимка. Още пиксели е винаги по-голяма възможност за създаване на по-добро изображение.

Дори и конзолата на Wii, която има само стандартна детайлност на 480p, показва 640 x 480 пиксела, дори и на телевизори с висока разделителна способност, които имат много повече възможности. Разликата обаче е доста ясна - Марио е значително по-висока резолюция, отколкото преди.

Sprites vs Polygons, или Pixels vs Vectors

Много модерни видеоигри са изоставили естетиката на по-старите игри, следвайки по-новите тенденции в графиката. Тези игри създават своите герои с векторни форми, наречени полигони, които можете (или не може) да запомните от геометрията. Полигоните могат да бъдат определени като "всяка форма, която може да бъде създадена от ограничен брой точки и линейни сегменти".

Bitmaps или sprites са направени от файлове, които са буквално картографиране на цветовете, изложени на мрежа, като по този начин създават блокираща текстура, която сме свикнали да виждаме в класическия Марио. Новият Марио, изваян в тримерно пространство с полигони, е по-малко ограничен от по-големия Марио. Той "съществува" в един вид "свят", изработен от математика, графиран от все по-бързи компютри по същия начин, по който бихте могли да нарисувате многоъгълник, когато блокирате алгебрична графика на бяла дъска.

Тези основни полигони, линейни сегменти и точки се наричат примитиви, и те са основните единици на този математически свят по същия начин, по който пикселите са базовите единици на картинките. За разлика от тях, обаче, те нямат разрешение. Помислете как камерата се приближава към Марио в по-новите игри и как никога не изглежда да се върне към някаква блокирана, неприятна пикселна версия на себе си. По принцип можете да преместите полигонален Марио така, както искате, и той ще остане чист, свеж и с висока разделителна способност.

Изображение Rasterization или как Donkey Kong донесе Super Nintendo

Ако сте играли някоя от последните игри на Mario Kart, вероятно сте запознати с стария манекен Марио Donkey Kong. Donkey Kong участва в поредица от марио-стил игри за действие и скок в средата на деветдесетте години, наречена Donkey Kong Country, която се похвали с компютърно оформена графика с многоъгълен стил на система, която наистина не е в състояние - Super Nintendo , Какво чудо бе оттеглено, за да направи тази работа?

Както се оказа, Nintendo и партньорите RARE сякаш извадиха бързина на своята аудитория. Donkey Kong Country, нейните продължения и много други игри от RARE използват процес, наречен растеризация да превърне многоъгълната графика в двумерни, базирани на пиксели представяния. Това създава илюзията за усъвършенствани графични графики в една епоха, когато те бяха смятани за високотехнологични, красиви и екзотични.

Растеризацията може да се смята за вземане на цифрова снимка на полигонален графичен облицоване на триизмерната графика, базирана на пиксели, в мрежа и превръщането й в пиксели. Думата растер сама по себе си често се използва като синоним на "растерна карта". Всъщност нямаше нищо "3-D" за "3D приключение в Кралство Конг", а по-скоро скромни пикселни спрайтове, направени от най-добрите компютърни графики на деня. (Най-малко, според Nintendo.)

8-битови изображения срещу 8-битови процесори

Едно от най-честите погрешни схващания е, че графиките на NES са 8-битова графика, а системите SNES и SEGA са 16-битови. Въпреки че тези числа са тясно свързани с тези системи, те не са били точни при описанието на изображенията на екрана. NES всъщност имаше 6-битова графика, а Super Nintendo имаше 15-битов цвят, но беше ограничен само до 8-битова графика на екрана по всяко време. Объркани ли сте? Нека да разгледаме бързо какво означават тези 8 и 16 бита.

А малко е най-малката част от информацията, която компютърът обработва, а 8-битовият процесор има способността да обработва един октет (8 бита) в един цикъл. Системата за забавление на Nintendo имаше такъв 8-битов процесор, тъй като SNES и Sega Genesis имаха процесори с капацитет 16 бита на цикъл.Съвременните процесори на повечето компютри имат архитектура, която позволява 32 или 64 бита на цикъл, които се извършват в милиарди цикли в секунда.

Но когато става дума за изображения, 8-битови означава нещо съвсем различно. Едно 8-битово изображение има 28 цветове, или общо 256 цвята. Градовият JPG JPG ще бъде 24 бита, състоящ се от три канала за червено, зелено и синьо с 28 цветовете във всеки канал. Така че НЗС всъщност имаше 26 цветове, докато SNES имаше 215 но може да показва само 28, Когато погледнете снимките на Марио по-горе, първите две са единствените, които всъщност са 8-битови изображения, първият се изобразява в 256 нюанса на сивото, а вторият се прави с GIF стил в 256 нюанса на цвят. Третият е 24 bit JPG, с общо 224 цветове. Така че следващия път, когато някой говори за "8-битова графика", с гордост можете да ги коригирате и да им кажете, че сте го научили с малко помощ от Супер Марио!

Имате въпроси или коментари относно графики, снимки, файлови типове или Photoshop? Изпратете вашите въпроси на [email protected] и те могат да бъдат включени в бъдеща статия "Как да" Geek Graphics.

Всички снимки на Марио copyright Nintendo, предполага справедлива употреба. Minecraft Марио от Swarmer2010.