If-Koubou

Микротрансферите в AAA игри са тук, за да останат (но те все още са ужасни)

Микротрансферите в AAA игри са тук, за да останат (но те все още са ужасни) (Как да)

Този уикенд, макар че по-голямата част от пресата в областта на технологиите и игрите не работеше по нищо особено важно, Уорнър Броус Интерактив се опита да привлече вниманието на малка новина. Средна земя: Сянка на война, дългоочакваното продължение на приключенската игра "Толкин" Средна земя: Сянкана Мордор, ще включва микротрансфери. Тази игра от $ 60 до $ 100 USD, ако пролетта за специалните версии на предварителна поръчка, ще изиска от играчите да плащат още повече в парчета от хапчета, за да отключат по-бързо част от съдържанието си.

Това не е първият път, когато малките, но безкрайно разтегателни плащания са скочили от таксата за безплатни игри до сферата на пълноценните PC и конзолни версии. Но поради редица причини, този човек е бил ударен от мигновени и вокални реакции от страна на геймърите, които са били развълнувани да поемат отново борбата на Talion срещу Саурон. За един, ние сме само два месеца от освобождаването и много геймъри вече са взели стръвта от изключителни герои, за да наредят играта (предварителната поръчка натиска и скъпите снопове вече са casus belli за много от нас), без да се разказва за модела на микротрансфера, който играта ще използва. Друга е, че Warner Bros. Interactive е имала поредица от повреди в обществените отношения с последните игри, от споровете, свързани с прегледите на YouTube за оригинала Сянка на Мордор към катастрофалното стартиране на PC Аркхам Найт до подобна формула за продължаване на плячката с плячката Несправедливост 2.

Но по-големият проблем за Уорнър Брос и за геймърите е, че има усещане за умора, която идва с всяко ново ново издание, което се поддава на този модел. Космическият сценарий на изплащането на допълнителни суми, за да презаредите куршумите в цифровия си пистолет, известен преди няколко години от страна на изпълнителен директор на ЕА, изглежда, че е на нас по много начини. Системите с платена печалба, които са показателни за някои от най-лошите тенденции в мобилните игри, идват към компютрите и конзолите, на пълни цени, големи издания за франчайзинг и няма нищо, което геймърите наистина могат да направят, за да го спрат, ако всъщност искаме играят тези игри.

Дебатът около последното голямо съобщение, за да се опре на този модел, беше жестока. Някои геймъри са достатъчно разстроени, че са отменили предварителните си поръчки и няма да ги купят на пълна (или каквато и да е) цена, други са разочаровани в играта и общата тенденция, но планират да я купят така или иначе и малък, но вокален малцинството твърдят, че това не е важен фактор.

Важно е обаче. Сдвояването на мобилни, микроретракции в стил "freemium" с игра на всяка цена фундаментално променя както начина, по който е проектиран, така и начина, по който се играе. Нека да разгледаме някои от обосновките за микротрансферите в игри с пълна цена и защо те не се прибавят.

"Издателите и разработчиците се нуждаят от допълнителните приходи"

Не, те не го правят. Това е особено невярно от най-големите и най-яростните потребители на микротрансфери в пълноценни игри, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft и Warner Bros. Interactive. Тези компании въвеждат огромни редове от около 100 милиарда долара хазартна индустрия и биха получили големи резета, без значение какви са приходите им при конкретни игри.

Офисът на EA в Силиконовата долина - един от 29-те в световен мащаб, включва звукозаписно студио, баскетболни игрища, киносалон и ресторанти в залите.

Тъй като обсъждането е около Сянка на война, нека да разгледаме номерата на предшественика си. За AAA заглавие от голям издател, Сянка на Мордор всъщност беше нещо като изненадващ хит, като комбинираните продажби на конзоли и персонални компютри бяха приблизително 6 милиона, според VGChartz. На 60 щ.д. копие, което би означавало приблизително 360 милиона долара, но много от тези копия вероятно са закупени за продажба, така че нека приближим очакваните приходи на половина до $ 180 милиона. Ако приемем това Сянка на Мордор имаше продуктов бюджет на равна нога с подобни игри като Вещицата 3, ще бъде някъде в обхвата от 50 милиона долара, който да произвежда. С може би още 30-40 милиона долара разходи за маркетинг и дистрибуция, играта все пак щеше да си върне парите за Warner Bros. поне два пъти.

Дори и с консервативна оценка, Сянка на Мордор вероятно е удвоил своя производствен и маркетингов бюджет.

Така че, да се предположи, че продължението до Сянка на Мордор "Нуждите", всеки допълнителен поток от приходи е несправедлив. И отново, едва ли е на върха на хазарта за хазартни игри: годишната вноска от Призив на митото може да зависи от това да направи някъде между $ 500 милиона и един милиард долара сама, Дивизията продаде над 7 милиона бройки за Ubisoft миналата година, и ФИФА 2017 футболна игра, продадена на над 15 милиона екземпляра, печелейки пари в холивудски нива от първоначалните продажби сами. Това са крайните примери, разбира се, и всеки разработчик и издател се очаква да има възходи и падения, но да кажем, че микро-транзакциите са някак си неизбежни при най-високото ниво на продажбите на игри просто не е вярно.

О, и Дивизията, ФИФА 2017, и Призива на безмитната война всички включени микротрансфери, въпреки че са спечелили многократно бюджетите си от традиционните продажби сами. Режимите на Ultimate Team на EA за спортни игри, които възнаграждават най-големите разходчици за дигиталната валута по време на игра, печелят от компанията 800 милиарда долара годишно. Таксата е това: продажбите на стандартни видеоигри могат да спечелят пари на най-високо ниво, достатъчно, за да направят всяка компания печеливша. Добавянето на микротрансфери над това е просто начин да се изтръгне всеки възможен долар от развитие. Това е наистина страхотно нещо, ако сте собственик на EA ... но не толкова, ако сте играч.

"Все още можете да печелите всичко в играта, без да плащате допълнително"

Този вид разсъждения често украсява някои от по-експлоативните безплатни игри за мобилни игри и това не е по-малко привлекателно, когато се показва на игра с цена от 60 щ.д. Това често се повтаря за игри катоOverwatch, и дори се появи в официалното съобщение за пресата Сянка на войнана кошчето.

Моля, имайте предвид, че съдържанието в играта не е забранено от злато. Цялото съдържание може да се придобие естествено чрез нормален геймплей.

Това звучи добре, нали? Единственото нещо, което печелят играчите, които харчат допълнителни пари, е малко време. И наистина, това би било доста разумен начин да обясните микротрансферите и другите платени екстри ... но логиката се разпада доста бързо, след като започнете да мислите за това.

Видео игрите са нещо повече от техническите умения, когато става дума за дизайн, и повече от конвенционалните художествени умения. Има практически аспекти на дизайна на игрите, които са се развили през последните няколко десетилетия с нарастването на средата. Неща като балансиране на уменията, трудна крива или дори натрапчив или "награден" цикъл са относително нематериални концепции, които въпреки това спомагат за определянето на качеството на играта. И тези елементи са засегнати - всъщност, не могат да помогнат, но не и да бъдат засегнати - когато са вградени микротрансултации.

Тези идеи могат да включват умението на играча, опасността от врагове, честотата на наградите и много други елементи. Но когато ги свържете със система, която може да бъде заобиколена от истински пари, прогресията вече не зависи изцяло от време, умения или дори сляп късмет. Програмистът и издателят вече имат интерес да променят формулата. И не толкова, че играчът да не бъде затрупан или отегчен от недобре изравнени врагове, а не толкова, че играчът е мотивиран да продължи с периодични награди. Въпросът сега става: "колко рядко можем да възнаградим играча - достатъчно, за да продължат да играят играта, но не толкова често, че няма да имат мотивация да харчат още повече пари, за да играят по-бързо?"

Южен парк разбива модифицираната линия за обмен на микротрансфери, която сега е пълна с платени игри. Предупреждение: Видеото не е безопасно за работа.

Това е основният механик на платформени мобилни заглавия катоСблъсък на кланове, Психологията зад тези игри е почти нечестна, давайки на ранните играчи чести награди, за да ги насърчава, да ги натоварва с инвестиционни часове и часове в свободна игра, за да станат конкурентни ... и после да ги удари с изкривена стена на затруднения, истински пари, за да ускорят напредъка и силата си. Да, технически всичко в играта може да бъде постигнато просто като се чака достатъчно дълго, за да го спечелите ... но това чака бързо балони до седмици или месеци, докато се събаряте повторно, освен ако не сте склонни да харчите истински пари за подобрения.

Прилагане на тази логика в мултиплейър игра, като Призив на митото или ФИФА, има очевидни недостатъци: всеки, който плаща най-много, най-бързият, ще получи предимство пред други играчи с по-добри съоръжения или дигитални спортисти. Това е обезкуражаваща перспектива за всеки, който е платил пълна цена, особено ако се надяват да се състезават с онлайн врагове в някакво равнопоставено състезание.

Сянка на война's orc battle system непрекъснато натиска играча да купува премиум валута и плячкосани кутии.

Но дори и в игра на един играч самият механик е узрял за експлоатация. Играта с фино балансирана система за прогресиране, която доказва възнаграждения, които държат играча както предизвикани, така и ангажирани, сега трябва да служи както на основния опит на самата игра, така и на амбициите на издателя да направи колкото се може повече пари. За игра с един играч Сянка на война, то може да разруши баланса на заглавието като цяло в опит да принуди играча да получи плащания в стил "свободен за игра" за по-естествена прогресия ... дори след покупка от $ 60.

"Това е всичко козметично, не влияе на геймплея"

Ралиторът на козметични артикули е популярен, особено за онлайн мултиплейър игри, където всяко възприемано предимство за геймплей за платено допълнително е почти незабавно обозначено като "плати до печеливш" механик. Ограничаването на всички платени ъпгрейди до визуално усещане за играчите може да бъде лесен начин за разработчиците да облекчат притесненията на бъдещите клиенти.

Но дори тази система има някои вградени проблеми. Същата тенденция да се променят основните възнаграждения на геймплея може да я повлияе, изкуствено увеличавайки бавния, мътнен напредък на играчите, които няма да плащат, за да пропуснат нападението. Най-важната настояща игра за използване на този модел изглежда, че по същество се е изградила около тази система за изчакване или плащане.

Предприеме Overwatch и плячката й: технически, всичко в играта може да бъде спечелено, просто като играете мултиплейър мачове, придобивайки опитни точки и отваряйки рандомизирани кутии. Тъй като плячката е случайна - както почти винаги е в тези видове системи - прогресията е бавна, като много дубликати на единици вече са предложили пречка за тази теоретична крайна игра. Дублираните печелят монети, които могат да бъдат изразходвани за конкретни парчета от козметични средства, които играчите искат, но стойността на монетите е само част от стойността на дублиращия се артикул, отново правейки тази теоретична крайна игра далеч и по-далеч. Така че механикът на прогресията в Overwatch, дори ако е технически възможно да спечелите всичко без да плащате, е неумолимо и умишлено създадено, за да осуети играчите достатъчно, за да ги накара да похарчат истински пари на кутии за измами (виж по-горе).Това не помага, че системата е пълна с буквално хиляди продукти с ниска стойност като спрейове, гласови линии с една или две думи и икони на играчи, което прави още по-трудно да ударите рядка кожа или емоти в квази- хазартна рандомизирана плячка.

Често срещани събития по време на игра, където дори по-редки и по-скъпи елементи са достъпни само за кратко време, но с изключение на принудители, които прекарват между три и сто долара на рандомизирани съоръжения ... в игра, която вече са платили 40-60 долара играят. Тъй като плячкосаните кутии се възнаграждават на всяко ниво на играч, плячката на плячката е свързана с напредъка на играта - всъщност тестесистемата за прогресиране за всичко, с изключение на конкурентния класиран режим - създава мета-игра, която е свързана с прекарване на времето в най-печелившите игрални режими. Или, разбира се, да плащате, за да отключите чисто козметични предмети още по-бързо ... но все пак да бъдем наказвани с произволното комбо на плячката.

Има още по-яростен насилник от този вид система: Жив или мъртъв, Най-голямата риска от масови серии за бойни действия започна да се връща на PlayStation (първата), която измъчва играчи с повече от дузина разкриващи костюми за женските полигонални бойци в момент, когато две или три биха били луксозни. Списъкът се удължава и полите се скъсяват, докато серията се развива, като характерът и костюмът се отключват и функционират основно като система за прогресиране в иначе балансирания 3D боец. Но петото влизане в поредицата, което сега има пълната полза от онлайн игра и години на DLC култура, за да се възползва от нея, загради огромна част от тези костюми зад микротрансферите по време на игра (или, разбира се, малки части от DLC). Стотици костюми по време на игра за цифровите записи се разделят на отделни покупки или пакетни пакети, като общата сума на екстремните разходи струва повече от десет пъти размера на оригиналната игра, продължение на игрите, които никога не са изисквали допълнителни пари изобщо за "пълно" преживяване.

Някои от Мъртъв или жив 5костюмните пакети струват повече от самата игра.

Мъртъв или жив 5 и подобни заглавия имат най-малко аргументираната добродетелта да дадат на феновете си това, което искат, за определена цена, без рандомизираното, полузахаривно разочарование от кошове за плячкосване. Но остава въпросът, че след като един разработчик реши да изостави части от играта си зад платена система, дори ако платената система не окаже технически влияние върху геймплея, нещата скоро ще се измъкнат от ръцете. Има примери за разработчици, които уважават своите играчи и предлагат по-смекчен баланс между несъстезателните платени екстри и основния геймплей, като Ракетна лига и Не гладувайте, но те стават все по-редки, особено сред големите имена на съвременните игри.

"Ако не ви харесва, не го купувайте"

Аргументът за свободния пазар е използван от повече от един разработчик, за да се опита да извини своя бизнес модел на печалба, а сравнително малко от геймърите са го повтаряли в защитата си. И да, в края на деня никой не ви принуждава да купите игра със система за осигуряване на приходи, с която не сте съгласни. Но това е малък комфорт за милионите играчи, които се наслаждават на дълбоката оркварска армия Сянка на Мордор, и сега са изправени пред избора да играят игра, която са прекарали три години в изчакване или без да правят идеологическа позиция. Станция, която ако текущите тенденции за монетиране на AAA продължат, всъщност няма да постигне много от всичко.

Аргументът "не го харесваш, не го купувай" беше използван, когато игрите започнаха да предлагат смешни бонуси за предварителна поръчка като стимул да помогнат на издателите да се похвалят с тримесечните ревюта. Използва се, когато игрите започнаха да подреждат съдържанието си, заключващи битове и части от геймплея, които бяха включени без допълнително заплащане зад луксозните издания, които струват $ 100 вместо $ 60. Сега тя се използва за защита на милиарди долари издатели, тъй като те въвеждат схеми от безплатни мобилни заглавия в света на игри на пълни цени.

Дори и игрите, които се пускат без покупки в приложенията, често ги добавят по-надолу по линията, като бомбардират едни и същи проблеми с предишна незасегната игра: вижте Дивизията иPayday II (чиито разработчици обещаха, че игрите няма да бъдат с микротрансфери) и дори по-стари заглавия като ремастеризираните Призива на митото 4 или седемгодишният Два свята II, Често игри, които са по-слаби, ще бъдат преработени в заглавие "свободно за игра", което принуждава малкото играчи, които все още са активни да се откажат от първоначалната си покупка или да се адаптират към системата, за която не са се регистрирали, когато са купили играта. Това е особено вярно за мултиплейър стрелците (вж Роден в биткаи Evolve) и онлайн RPG.

Роден в битка, игра на стойност $ 60 при пускането му през 2016 г., е безплатна за игра с микротрансфери една година по-късно.

Видеоигрите не винаги имат скрити плащания за части от играта, които би трябвало да изглеждат свободни. Вече използвахме кодове за измама, за да пропуснем смилането или тайните области или неизвестните техники за специални предмети или само за разработчиците с достатъчно самочувствие, че да не хапе ръцете, които ги хранят. Разбира се, този вид "златна ера" мислене не е напълно полезно: простата истина на въпроса е, че ако днешният винаги свързан интернет със системите за незабавно плащане беше наличен през 1985 г., някой би се опитал да наложи такса за дизентерия излекувам Орегон пътека, (Това може да е по-малко шега, отколкото мислите, между другото.)

Ако не ви харесва, наистина не можете да го купите. Но не след дълго ще бъдете строго самоограничаващи игрите, които можете да си позволите да купите ... и дори тези, които ви харесват, могат да преминат, когато излезе последователността.

И така, какво трябва да правим?

За съжаление, изглежда, че геймърите или дори високоговорителят на игралната преса действително могат да постигнат тази битка. Всеки път, когато се случват, форумите и коментарите се запълват с изнервени геймъри, които отказват да подкрепят една все по-манипулативна система. И по-често тези игри продължават да продават милиони копия и да отделят доста пари от своите системи за микротрансфера.

Можете да ограничите покупките си до игри, които имат конвенционални DLC с добавена стойност (разпръснати RPG от Bethesda и Bioware, най-новите игри на Nintendo, доста съвсем независими заглавия). Или просто се придържайте към по-евтини игри и безплатни игри, които имат всички проблеми на икономиката на микротрансферите, но нямат желание да ви помоля да платите отпред. Но в края на краищата вероятно ще се сблъскате с игра за микротрансфера на пълна цена, която наистина искате да играете, като ви принуждава да задействате или да пропуснете.

Възможно е правителствата да се включат. Това е път, който е изпълнен със свои собствени опасности, но в няколко изолирани случая то поне осигурява на потребителите допълнителни инструменти. Сега Китай изисква разработчиците да публикуват шансовете за спечелване на конкретни продукти в рандомизирани хазартни системи като например Overwatch плячкосани каси, а Европейската комисия е взела дълъг, твърд поглед върху маркетинга за "безплатни" игри, които се опитват да ви накарат да плащате на всеки ход. Но изглежда повече или по-малко невъзможно всякакви закони да направят нещо, освен да хвърлят малко повече светлина върху някои от най-налучителните практики на съвременната игрална индустрия.

Съжалявам, че завърших такава изчерпателна оценка на текущите тенденции в такава по-ниска бележка. Но ако има нещо, което последните 10 години хазарт ни е научил, е, че най-големите корпоративни играчи нямат нищо, което да приближава срам, когато става въпрос за намиране на нови начини да измъкнем пари от своите клиенти с възможно най-малко усилия.

Както се казва, не можете да разкачите камбаната - особено когато това е "DING" на касов апарат. Най-малкото да сте наясно с горепосочените методи за микротрансфери и защо техните оправдания не звучат вярно. Да бъдеш информиран е най-добрият начин да не бъдеш откъснат ... или поне да бъдеш изтръгнат, без да знаеш защо.

Кредит на изображението: DualShockers, VG24 / 7