Надстройването на Minecraft, за да стигнете до най-новите функции, винаги е забавноосвен ако тя разбива старите ви карти и създава огромни и грозни артефакти в тях. Прочетете, докато ви показваме как можете да вземете стара карта на Minecraft и да я въведете в нова версия на Minecraft, без да рискувате наистина грозни проблеми в терена си.
Огромната и процедурно генерирана карта на Minecraft се създава с помощта на алгоритъм за генериране на терени, който се подава от семето на света (алфа-числен низ, генериран по времето, когато светът е създаден на базата на системния таймаут или е предоставен от играча). Това семе служи като псевдо-случаен номер, който се подава в сложно уравнение, което след това генерира света на Minecraft около плейъра, парче от парче.
Тази система работи много добре и това е магическата основа на вселената на Minecraft, в която играчите могат да водят роуминг и роуминг с нови хълмове, планини, пещери и още по-генерирани в движение, за да ги изследват.
Където се разпада (и това, което ни интересува днес) е, когато играчите донесат стара карта от предишната версия на Minecraft в нова версия на Minecraft. Световното семе остава със световната карта за живота на тази картано това, което алгоритъмът за генериране на терена създава въз основа на това семе, може да се промени значително между основните версии на Minecraft.
Това означава, че ако заредите карта, създадена в Minecraft 1.6 * в Minecraft 1.8. *, Тогава преходните области между областта, която вече сте изследвали, и новите области, които ще изследвате в бъдеще, ще бъдат много грозни, тъй като генераторът на терена ще генерира напълно несъответстващ терен. Планините ще потънат в океани, странни перфектни квадратни петна от гората ще се появят в пустини и други картини ще се появят на вашите карти.
Нека да разгледаме колко грозно може да бъде това, като зареждате създаването на карта с Minecraft 1.6.4 и след това се зарежда в Minecraft 1.8.3. Първо, тук е екранна снимка на нашата примерна карта. Семената за нашата карта, ако искате да играете у дома, е 1261263041493870342. За информация относно използването на семена, разгледайте нашия урок Minecraft Създаване на персонализирани карти.
Първо, нека да подчертаем нашата методология. Заредихме картата в режим "Реклама" и излетяхме право от началния ни площад. Разстоянието на изгледа е настроено на "Далеч" (ранните версии на Minecraft не позволиха разстоянието за разглеждане на цифровите парчета, но знаем, че Far е еквивалентно на разстояние на разглеждане от 16 парчета). Това означава, че около нашата точка на хвърляне има мрежа от 32 х 32 парчета, генерирани от генератора на терена.
След като създадохме тази карта, ние чакахме всички парчета да генерират и нашият изглед да се населява във всички посоки. След това излязохме и заредихме една и съща карта в Minecraft 1.8.3 и определихме разстоянието до 32 бр. След като изчакахме разстоянието, което направихме, прелетяхме около ръба на старата карта (приблизително на 16 парчета от центъра) и погледнахме къде се сливат ръбовете на картата, генерирани със стария алгоритъм, с новия. Знаеш ли селото, което виждаш в далечината на пустинята горе? Сега има доста странна брегова линия.
Горното екранно изображение беше взето след като летеше от другата страна на селището в пустинята, гледайки обратно към центъра на картата от новоизградения терен. Старият генератор прочете семето и каза: "Направете тази пустиня!", Но новият генератор каза: "Направете тази област океан!" Можете да видите рязката линия, която се движи хоризонтално, което очертава стария терен от новия.
Ако това не е достатъчно глупаво и грозно за вас, помислете за този скрийншот от зоната на джунглата, гледана на север от мястото на хвърляне на хайвера и селото в изображението по-горе.
Там е, голяма красива планинска джунгла biome. Нека да разгледаме колко чудесно изглежда от другата страна.
Прекрасна. Още океан и благодарение на височината на терена, генериран преди натоварването на старата карта в по-новата версия на Minecraft, капването от горната част на планината на джунглата до океана по-долу е около 50 блока. Може би трябва да сме благодарни, че проблемът създаде океан, а не поле, тъй като такава капка със сигурност щяхме да ни направи.
Само в случай, че все още не сте убедени, че превръщането на грешките не е напълно ужасно, нека да привлечем помощта на нашия стар приятел Mapcrafter, за да визуализира 3D изгледа на Google Earth за картата, която понастоящем проучваме, за да ви покажем колко наистина брутален сблъсъкът на генераторите на терена наистина е така.
Това, което можем да определим от този поглед отгоре-надолу, е, че семето в генератора 1.6.4 искаше да създаде област около пункта за размножаване, която беше пресечна точка на джунгла, пустини, равнини и таига снежни гори. Това, което генераторът 1.8.3 искаше да създаде на това точно същото място е огромен океан с разпръснати малки острови и голяма (както се вижда в долната част) земя с планини и гори.
Когато двамата се сблъскаха заедно, Minecraft по същество каза: "Добре, тези парчета вече съществуват, така че няма да се опитаме да ги генерираме отново, но играчът има нужданов така че ще приложим генератора на текущата версия. "Резултатът е ужасната мишмаш, която виждате по-горе.
Сега ние ще бъдем първите, които ще ви кажа, че идеалният ни 32 × 32 квадрат извън площадката е екстремен пример, където ръбовете са болезнено очевидни. Нарочно създадохме малка квадратна карта в Minecraft 1.6.4, изрично на хипер акцентиране и локализиране на крайните промени между стария и новия терен, за да го покажем за вас.
Картата "живяла в", където сте били органично изследване и играта игра няма да има такава перфектна квадратна форма, но вместо това ще има всякакви вилици, криви и такива, в които сте се движили по картата, без да проучите подробно всеки инч от ръба до ръба.Този вид карта ще има разпръснати бъгове по обширните ръбове, както и джобове от бъгове в интериорната карта, където играчът никога не се осмеляваше и по този начин нямаше много парчета. И тези, липсващите вътрешни парчета, ще пострадат от пораженията от поколение, които ще напуснат странни артефакти зад тях (като перфектно квадратно парче пясъчен пустин в средата на снежен биом).
За щастие за всички нас има един много умен инструмент, който прави фантастична работа, изглаждаща шевовете между стария терен, генериран от предишната версия на Minecraft и новия терен, генериран от новата версия. Нека да разгледаме как можем да запазим картите си от живота на грозен изпъкнал терен с него.
MCMerge е редактор с отворен код Minecraft, който прави едно нещо и едно нещо много добре: внимателно масажира границите между стария терен и новия терен, така че преходното пространство е лек наклон надолу към реката, която обединява двата биома, неестествени преходи, които видяхме в предишната секция.
Разгръщате MCMerge между подобренията, така че да може да научи и да графикира границите на старата ви карта, след това да заредите картата внов версия на Minecraft и направете някои проучвания (или използвайте инструмент като Minecraft Land Generator, за да направите проучването за вас с автоматично генериране на парчета), а след това отново стартирате MCMerge и той проследява шевовете между стария терен и новия терен , скулптурирайки ги в естествено изглеждащи долини и пукнатини с рекичка в дъното, така че вашите преходи вече да не изглеждат като счупен порцелан, а естествено озеленяване.
Нека да разбием последователността от събития, описани по-горе, и да илюстрираме преходите с екранни снимки и изображения, за да подчертаем как се променят промените.
За целите на този урок ние сме избрали да използваме същото семе и същите преди и след версиите на Minecraft, както направихме в предишната секция: Minecraft 1.6.4 и Minecraft 1.8.3. Единствената разлика е, че пресъздахме картата със същото семе и след това обикаляхме по по-органичен начин в режим на оцеляване, за да създадем по-естествена форма на картата (а не перфектния квадрат, който преди това показахме).
Ето какво изглежда насточната карта, когато се изобразява в Mapcrafter.
Навлязохме в югозападния край, където лесно ще видим, по-късно, където новият шев е изгладен.
Независимо коя от вашите карти избирате, е важно да не заредите и да изследвате картата от старата версия на Minecraft в по-новата версия на Minecraft, докато не завършите първия кръг на процеса MCMerge, тъй като това може да доведе до непоправими бъгове към вашата карта.
Освен това, преди да продължите, е важно да сте архивирали избраната от вас карта за съхранение. Не сме имали проблеми с MCMerge или, в този случай, с някой от многобройните инструменти за редактиране на света, които сме използвали през годините, но винаги е по-добре да сте в безопасност, отколкото да съжалявате.
Можете да вземете копие от последното издание на MCMerge в официалната тема на MCMerge във форумите на Minecraft. Изтеглянето се предлага в два вкуса: кода на Python за Mac OS X, Linux и други операционни системи (което изисква да изтеглите и инсталирате Python за вашата операционна система и няколко зависимости, очертани във файла readme) или предварително компилирания Windows версия, която изисква само изтегляне на Microsoft Visual C ++ 2008 Redistributable Package (x86), ако все още не е инсталирана на вашата машина.
Забележка: За този урок ще използваме версията на Windows; за тези, които следват заедно с версията Python просто замества "mcmerge.exe" във всички команди, които следват с "python mcmerge.py" като заместител. Всички допълнителни команди и модификатори остават на мястото си.
Преди да продължите, копирайте директорията за съхранение на света, с която искате да работите, в папката / MCMerge /. (напр. Ако вашият свят се нарича "Фундленд", сега трябва да има директория / MCMerge / Funland /.)
С директорията за съхранение, поставена в папката / worlds /, е време да продължите с пускането на първия пропуск. Това е етап от процедурата, при която MCMerge ще извърши контурна пътека по съществуващите граници на картата и ще направи бележка кои парчета са разположени на ръба на проучения свят.
За да изпълнявате проследяването, изпълнете следната команда от директорията / MCMerge / чрез командния ред, където "world" е името на вашия свят save directory.
mcmerge.exe следи "свят"
Процесът на проследяване е доста бърз, дори и за големите светове, и вие ще излезете така.
Първият съществуващ световен контур ...
Проследяване на световния контур ...
Записване на данните от световния брояч ...
Завършено е откриването на световен контур
В този момент MCMerge има необходимите данни. Можете да потвърдите процеса, като потърсите във вашата световна директория, сега трябва да има нова папка с надпис "## MCEDIT.TEMP ##" и файл с име "contour.dat". Ако командата води до грешка и / или не се появяват допълнителни файлове в папката, може да се наложи да изпълните командата като администратор.
След като процесът на контурите е завършен, следващата стъпка е да заредите картата Minecraft внов версия на Minecraft. Не можем да подчертаем, че достатъчно малко, сякаш го заредите с оригиналната версия на Minecraft, няма да получите новите биометри от новия генератор на терена; ще получите старите биометрични данни, които правят целия процес безполезен, както ще трябва да започнете отново.
Има два начина за генериране на новите данни. Можете действително да играете играта и да летите наоколо в творчески режим, следвайки границата на вашия свят и зареждане на нови данни.Ако имате много малка карта като тази, която използваме за този урок, който е напълно приемлив метод.
Ако имате по-голяма карта, процесът на изследване на старата световна граница може да отнеме от часове до дни. Освен това може да искате да пропуснете истинското проучване, за да се страхувате от разваляне на изненади в карта на режима на оцеляване. За тази цел е полезно да използвате Minecraft Land Generator, за да заредите автоматично картографските данни, без да е необходимо да играете играта и ръчно да я изследвате.
Ако не искате да изследвате всички граници и генераторът Minecraft Land Generator е по-красив, отколкото сега, не се притеснявайте. Данните за контурите, които направихме в последната стъпка, не изтичат, тъй като точно изчертаха контурите на старата ви карта. Можете да пуснете функцията за сливане толкова пъти, колкото искате в бъдеще, докато откривате области, които не се възпроизвеждат добре.
След като завършите преминаването на контурите, копирайте данните си за света обратно в директорията на Minecraft и след това заредете картата снов версия на Minecraft. Потопете се по краищата на картата, докато стигнете до вида на назъбените и грозни шевове, които се виждат в горната материя.
След като разгледате картата и генерирате новите данни за парчетата, е време да извършите пробното изчистване.
Последната стъпка на процеса е да копирате файла за запазване от директорията Minecraft Save (след като сте генерирали новите данни с новата версия на Minecraft) обратно в / MCMerge / папката, в която работите.
С актуализирания файл на картата на място, изпълнете следната команда:
mcmerge.exe се сливат "свят"
Седнете и се отпуснете. Процесът в един малък свят е дълъг няколко минути, процесът на един много голям свят може да отнеме повече от час или повече. Когато процесът приключи, копирайте файла за запазване от директорията на MCMerge обратно в Minecraft, който запазва директорията и го зарежда. Скоро актуализираният ви свят ще има радикално по-плавни преходи между биоми, без назъбени и бурни преходи между стари и нови терени.
Спомнете си колко очевидно са преходите в онова изявление по-горе? Нека да разгледаме ново очертаване на новите картографски данни със слетите ръбове на място.
Никак не е зле. Трудно е да се каже колко гладко всичко изглежда отгоре нагоре в небето, така че нека да увеличим мащаба и да сравним мястото от гледна точка на играта. Тук има място, където имаше очевидна и грозна стълбищна стъпка, при която гората се сблъска с океанския биом, а след това, от една и съща гледна точка, грозен шев между равнината и планинския район.
В фиксираната карта на MCMerge, видяна по-долу от леко различен ъгъл, който наистина показва промените, бреговата линия се нарязва и варира, а шевът между равнините и планините е фиксиран с река и коригиране на височина в края на планината биом.
Това, което беше много очевидно очите, което би ви накарало да приемете, че играта е излязла, сега изглежда като у дома в света на Minecraft, без да задават въпроси. Дори когато имате дълъг и линеен шев, за да го прикриете, все още изглежда доста естествено.
В екранната снимка по-долу можете да видите място, десетки късове, където две биоми се срещат по много права линия. Въпреки, че генерираната река изглежда малко неестествена, като се има предвид, че нормалната криволичеща природа на реките Minecraft (и остър играч на очи със сигурност ще забележи, че това е необикновено природна природа от висока гледна точка), все още изглежда много по-естествено от перфектно правилната линия, между двата биомаса.
Когато се справяте с перфектно прави шевове, MCMerge прави определено добра работа за почистване и размиване на шевовете (до точката, която само при гледане от въздуха или при преобразуване до линиите става очевидна). Когато се занимавате с повече органични и скитащи ръбове на картата, работата по почистването е практически неоткриваема.
В днешния урок ние използвахме настройките по подразбиране при по-малко от идеалните обстоятелства (нашата карта имаше смесица от остри праволинейни ръбове и криволинейни стълбищни краища) и все още имахме страхотни резултати. Ако стартирате MCMerge на по-голяма по-организирана карта и по-нататък ще ви разочарова с възможностите за сливане (проверете файла readme, за да видите как можете да настроите алгоритъма за размразяване, дълбочината на долината на реката и заобикалящата покривка и т.н.) създават обединени краища, така естествени, че ще бъде лесно да се забрави, дори и като човек, който ги е вмъкнал, където са били.
Имате ли натискащ Minecraft въпрос, голям или малък? Изпратете ни имейл на [email protected] и ще направим всичко възможно, за да му отговорим!