If-Koubou

Как работи Nintendo NES Zapper и защо не работи на HDTV

Как работи Nintendo NES Zapper и защо не работи на HDTV (Как да)

Само защото вашата стара Nintendo Entertainment System е жива и добре не означава, че може да се забавлява с модерна технология. Днес изследваме защо аксесоарът за класически леки пистолети за НЗС не направи скок до 21-ви век.

Уважаеми Как да Geek,

Това вероятно няма да е най-сериозният въпрос, който ще получите днес, но търся сериозен отговор: защо по дяволите няма да ми работи моята Nintendo zapper на моя HDTV? Извадих стария си NES от хранилището, за да играя някои класики и реших да започна с първата касета, комбинираната супер Марио Брос / Дък Хънт. Супер Марио Брос работи добре (макар че човек прави графиката да изглежда блокиран и странен на голям HDTV), но Дък Хънт изобщо не работи. Играта се зарежда, можете да я стартирате, но не можете да застреляте патици. Нито един.

Бях убеден, че хард дискът е бил прекъснат, но след това включих NES и zapper в стара телевизионна телевизия през 90-те години в моя гараж и, ето, запер работи! От моя малък тест знам достатъчно, за да кажа, че проблемът е въпрос на CRT и HDTV, но нямам представа защо. Каква е историята? Защо няма да работи за по-новите телевизори?

На Ваше разположение,

Ретро игри

Докато се забавляваме да отговаряме почти на всеки въпрос, който се появява на нашето бюро (не свършвай с How-To Geek, ако не обичаш как работи, в края на краищата), наистина обичаме въпроси като това: в името на разследване.

Първо, нека да преразгледаме въпроса леко, затова използваме по-точни термини. Проблемът, който открихте, не е за разликата между CRT и HDTV (защото в началото имаше HDTV за потребители, изградени около технологията CRT). Не става дума за резолюция, а за това как се изобразява дисплеят. За да я качите по-точно, бих казал, че става въпрос за разликата между CRT / аналогов видео и LCD / цифров видео.

Преди да погледнем в основата на проблема обаче, нека да разгледаме как Zapper функционира и взаимодейства с НСЗ и телевизията. Много хора и със сигурност повечето от децата, които играеха НЗС през деня, бяха с впечатлението, че Запър действително заснел нещо към телевизора, подобно на телевизионното дистанционно, което изпращаше сигнал към телевизионен приемник. Запар не прави нищо подобно (и какво точно на телевизора ще може да получи сигнала и да го изпрати на НЕС?). Единствената връзка между Zapper и NES е кабелът и по основателна причина. Запар не е толкова оръжие, колкото сензор, много прост сензор за светлина. В Запар не стреля нищо, тя открива модели на светлина на екрана пред него. Това беше вярно за всички аксесоари за огнестрелни оръжия за всички системи за видеоигри от епохата (и преди това). Те всички бяха просто обикновени светлинни сензори, настанени в измамни пистолетни кутии.

Това означава ли, че Запър активно проследяваше всички тези патици на екрана с хирургическа точност? Едва ли. Дизайнерите на Nintendo излязоха с много умен начин, за да гарантират, че обикновеният датчик в Zapper може да се справи. Всеки път, когато играчът натисне спусъка на "Запар", екранът (само зафракция от секунда) мига черно с голяма бяла целева кутийка, надвишаваща всичко на екрана, което е валидна мишена (като например патиците). Той повтаряше процеса, всичко в рамките на тази част от секундата, за всяка налична цел на екрана.

Докато играчът видя цял екран по този начин:

Загърнетелят, по време на всяко задействане на пресата, видя нещо подобно:

В тази кратка светкавица, която беше невидима за потребителя, пистолетът щеше да определи дали една или повече от целите са били центрирани в зоната на Запър. Ако кутията беше достатъчно центрирана, смяташе се за хит. Ако целевата кутия беше извън централната зона, това беше пропуснато. Беше много умен начин да се справите с ограниченията на хардуера и да осигурите текущ опит на потребителите.

За съжаление, въпреки че беше умен, това беше много зависимо от хардуера. Подобно на ранните дизайнери на компютърни игри, играчите използваха хардуерни особености, за да помогнат за изграждането на игрите си (като например да се знае, че скоростта на платформата, върху която работят, е фиксирана и може да бъде използвана за събития по време на игра), Nintendo и други компании, върху странностите на CRT дисплеите и техните съответни стандарти за показване. По-конкретно, в случая на Zapper механизмът е напълно зависим от характеристиките на CRT дисплея.

Първо, той изисква изключително точно време между спусъка на захващането и реакцията на екрана. Дори и най-малката разлика (и ние говорим милисекунди тук) между сигнала, изпратен до NES и сигнала, показан на екрана, може да го изхвърли. Оригиналната последователност на синхронизиране се основаваше на много надеждно време за реакция на CRT свързан към аналоговия NES сигнал. Независимо дали старият тръбен телевизор е голям, малък, нож или 10 години, скоростта на сигнала чрез CRT дисплей стандарт е надеждна. За разлика от това, латентността в съвременните цифрови комплекти не е надеждна и не е същата като старото последователно закъснение в системата CRT. Сега това няма значение в повечето ситуации. Ако имате стария ви видеоклип, свързан към коаксиалния жак на новия ви LCD дисплей, няма значение едно малко, ако аудиото и видеото се забавят с 800 милисекунди, защото никога не бихте могли да знаете (аудиото и видеото ще се възпроизвеждат синхронизирано и няма да имате абсолютно никакъв начин да знаете, че целият процес изостава с малка част от секундата). Тази латентност обаче напълно унищожава комуникацията между Zapper, NES и събитията на екрана.

Това изключително точно време беше възможно (и последователно), тъй като дизайнерите на Nintendo можеха да разчитат, че честотата на опресняване на CRT е съвместима. Екранът CRT използва електронен пистолет за активиране на фосфор в екран, скрит зад стъклото на дисплея.Този пистолет се забива през екрана от горе до долу с много надеждна честота. Макар че това се случва по-бързо, отколкото човешкото око може да открие, всеки един кадър от всяка видеоигра или телевизионно предаване се показва, сякаш някой хиперактивен робот го рисува по линията отгоре на дъното.

За разлика от съвременните цифрови дисплеи, всички промени се извършват едновременно. Това не означава, че модерните телевизии нямат прогресивно и преплетено видео (защото те със сигурност правят), но линиите не се превръщат едно по едно (макар и бързо). Те се показват едновременно в съответните им стандарти. Що се отнася до това защо това има значение за Zapper, софтуера, управляващ алгоритъма за откриване на Zapperпотребности тази линия за опресняване, за да издърпате времевите трикове, които правят възможно да има 5 патици на екрана и успешно улавяне на откриването всичко в рамките на 500 милисекунди или така.

Без много специфичното и твърдо кодирано време, осигурено от дисплея на CRT, Duck Hunt (или всяка друга игра на епохата на Zapper) просто няма да работи.

Докато това е разочароващо, ние знаем, че има възходящ ефект. Първокласните тръбни комплекти от миналото, например тези от висок клас на Sony, които струват $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ Ако сте сериозни за ретро игри, можете да вземете първокласно стандартно CRT за пари за долара.

Имате настойчив технически въпрос, голям или малък? Изпратете ни имейл на [email protected] и ще направим всичко възможно, за да му отговорим.