If-Koubou

5 Общите опции за графични игри за игри обяснени

5 Общите опции за графични игри за игри обяснени (Как да)

Компютърните игри предлагат привидно безкрайни екрани на графичните опции, с които да се занимавате. Всеки от тях включва компромис между графичното качество и ефективността, но не винаги е ясно какво прави всеки вариант.

В допълнение към превключването на тези настройки от игрите, можете да ги принудите от контролния панел на драйвера си и да ги активирате дори и в по-стари игри, които не предлагат такива модерни настройки.

Резолюция

Резолюцията е сравнително проста. На съвременните LCD монитори - забравете тези стари CRT монитори - вашият LCD монитор има "естествена разделителна способност", която е максималната разделителна способност на монитора. На Вашия работен плот е важно да се придържате към естествената разделителна способност на дисплея.

Това не винаги е толкова просто в игрите. Използването на собствената резолюция на монитора ви ще ви даде най-доброто графично качество, но ще изисква най-много хардуерно захранване. Например, ако имате екран с размери 1920 × 1080, вашата графична карта ще трябва да направи около 2 милиона пиксела за всеки кадър. Това ви дава възможно най-доброто изображение на този дисплей. За да постигнете по-бърза работа, можете да намалите разделителната способност на екрана си в играта - например, можете да изберете 1024 × 768, а графичната ви карта ще натиска само около 768 000 пиксела на кадър.

Вашият монитор просто ще увеличи изображението и ще го направи по-голям, но това би било за сметка на качеството - нещата изглеждат по-неясни и обикновено са с по-ниска резолюция.

Като цяло, е важно да използвате естествената разделителна способност на LCD монитора. Ако имате нужда от допълнителна производителност, можете да намалите резолюцията на екрана в играта, за да постигнете по-висока производителност.

Вертикална синхронизация

Vertical Sync, често наричана VSync, е обичана и мразена. Идеята зад VSync е да синхронизирате броя на изработените кадри на честотата на опресняване на монитора ви.

Например, повечето LCD монитори имат скорост на обновяване 60Hz, което означава, че те показват 60 кадъра в секунда. Ако компютърът ви изобразява 100 кадъра в секунда, мониторът ви може да показва само 60 кадъра в секунда. Компютърът ви просто губи енергия - докато може да видите голям FPS номер, вашият монитор не може да покаже това.

VSync се опитва да "синхронизира" честотата на възпроизвеждане на монитора, така че обикновено се опитва да се придържа към 60 FPS. Това също така елиминира феномен, известен като "разкъсване", при който екранът може да превърне част от изображението от една от рамките на играта и част от екрана от друга, като графиката изглежда "разкъсва".

VSync също така създава проблеми. Тя може да намали скоростта на кадрите с до 50%, когато е активирана в дадена игра, и може да доведе и до увеличаване на закъснението при въвеждане.

Ако компютърът ви може да направи повече от 60 FPS в дадена игра, позволявайки на VSync да помогне да се намали разкъсването, което може да видите. Ако се борите да постигнете 60 FPS, вероятно ще намалите скоростта на кадрите и ще добавите латентност на входните данни.

Дали VSync е полезно ще зависи от играта и вашия хардуер. Ако изпитвате скъсване, може да искате да го активирате. Ако имате ниски FP и забавяне на въвеждане, може да искате да го забраните. Струва си да си играете с тази настройка, ако имате проблеми.

Текстурно филтриране

Билинеарното филтриране, трилинейното филтриране и анизотропното филтриране са техники за филтриране на текстура, които се използват за изостряне на текстурата в играта. Анизотропното филтриране (или AF) осигурява най-добри резултати, но изисква най-много енергия за постигане, така че често ще можете да избирате между няколко различни вида филтриращи методи.

Игрите обикновено нанасят текстури върху повърхностите, за да изглежда, че геометричните повърхности имат подробности. Този вид филтриране взема под внимание ориентирането ви на гледане, което по същество прави текстурите по-остри и по-малко замъглени.

Изглаждането

"Aliasing" е ефект, който се получава, когато линиите и ръбовете изглеждат изкривени. Например, може да сте се втренчили в ръба на стената в играта и стената може да изглежда по-скоро остър, пикселен ефект, отколкото да изглежда гладко и остър, както би се случило в реалния живот.

Антилизирането (или АА) е име, дадено на различни техники за елиминиране на псевдоними, за изглаждане на назъбените линии и за придаването им на по-естествено. Типичните антималиниращи проби изображението след генерирането му и преди да достигне до вашия монитор, смесване на назъбени ръбове и линии със заобикалящата ги среда, за да се постигне по-естествен ефект. Обикновено ще намерите опции за 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - номерът се отнася до броя на пробите, които филтърът против износване е взел. Още образци създават по-гладко изображение, но изисква повече хардуерна мощ.

Ако разполагате с малък монитор с висока разделителна способност, може да се наложи само 2 пъти повторно активиране, за да се покажат остри образи. Ако имате голям монитор с малка разделителна способност - помислете за стари монитори CRT - може да се наложи да имате високи нива на антиалелизиране, за да накарате изображението да изглежда по-малко пикселиран и назъбен на екрана с ниска резолюция.

Съвременните игри могат да имат и други видове антиалезивни трикове, като например FXAA - по-бърз алгоритъм за антиалейзане, който води до по-добри резултати. Всички видове antialiasing са предназначени за изглаждане на назъбените ръбове.

Околна среда

Оклузията на околната среда (AO) е начин за моделиране на светлинни ефекти в 3D сцени. В геймърите има обикновено светлинни източници, които хвърлят светлина върху геометричните обекти. Оклузията на окото изчислява кои пиксели в изображението ще бъдат блокирани от гледката на източника на светлина от други геометрични обекти и определя колко ярки трябва да бъдат те. По същество това е начин да се добавят гладки, реалистични сенки към изображение.

Тази опция може да се появи в игрите като SSAO (оклузия на околната среда на екранното пространство), HBAO (оклузия на околната среда на базата на хоризонт) или HDAO (околна оклузия с висока дефиниция).SSAO не изисква толкова голяма част от наказанието за изпълнение, но не предлага най-точното осветление. Другите две са подобни, с изключение на това, че HBAO е за NVIDIA карти, докато HDAO е за AMD карти.

Има много други настройки, използвани в компютърните игри, но много от тях трябва да бъдат разумно очевидни - например качеството на текстурата контролира разделителната способност на текстурите, използвани в играта. По-високото качество на текстурата предлага по-подробни текстури, но заема повече видео RAM (VRAM) на графичната карта.

Image Credit: Long Zheng на Flickr, Vanessaezekowitz на Wikimedia Commons, Angus Dorbie на Wikipedia, Юлиан Херцог на Wikimedia Commons, Питър Пърсън на Flickr